之前说过,我一直对非常规的视觉表现形式很感兴趣,并且在之前的一篇作品里首次尝试实践过了。 但那次实践的结果不是很理想:剧情没交代完整,程序上也不甚灵活(都用 CSS 了就别要自行车了)。 因此,在大二的游戏创作Ⅱ(怎么又是你)里,我用 Unity 重制了漫画分镜的表现形式。 好在游戏创作Ⅱ不再要求我们每周出一个游戏了,这次我们有半个学期来攻克这个作品。 最后的结果还是比较令人满意的。
剧情梗概
一个失忆的女体在破碎的实验舱中苏醒,发现自己是实验对象。 但楼里的机器人却对她的存在熟视无睹,仿佛她就应当游荡在走廊中一般。 一番探索后,她发现自己是掌管实验室的科学家的克隆体。 实验室大楼被人闯入袭击,科学家已经昏迷在了自己的办公室里。 在昏迷前,科学家用尽力气触发了击破实验舱的装置,希望克隆体能来救援自己。 是拯救还是取代,现在全凭她一念。
内容一览
技术评价
这里面每个分镜亦和原来一样都有自己的透视,但不一样的是,分镜里的透视不但支持非垂直视角,还彼此相联动。 当玩家视角移动时,所有分镜的视角都会跟着改变。
为了实现这个效果,我在 legacy 渲染管线里给每个分镜设置了一个全局唯一的颜色。 在每一帧里,把子分镜相机的渲染结果按照对应颜色叠加到主相机画面上。 这样做,无需计算复杂的透视变换;缺点在于不同画面之间的遮挡可能会错乱,不过在漫画书的设定里也不需要考虑这个问题。
于是,「漫画分镜」这一视觉把戏告一段落。 后面我还会继续探索其他的视觉表现形式。