念一叨

液态围棋

液态围棋是传统围棋的一款电子游戏变体。 它将围棋棋子连续化,打破了传统围棋基于格点的限定。 游戏使用 Unity 开发,于 2026 年 5 月在 Steam 免费发布

项目由来

2026 年 4 月的一晚,我躺在床上辗转反侧睡不着。 由于那阵子在和室友下围棋,脑子里不自主冒出了一股关于围棋规则的思考。 以下内容节选自早期开发笔记:

如果希望考察棋盘路数→∞的围棋,直接这样做是没有意义的,因为棋子会变得无限小、失去体积,“围地”实质变成画线。 而如果简单地在增加棋盘分辨率的同时将棋子的尺寸/影响范围扩大,又不好定义气与空间。 因此需要一种手段将这些概念连续化。

一种方案是将棋子定义为正态密度分布,而其占据的空间则定义为分布值大于某固定值(say,1/sqrt(8))的区域。 在这种设定下,“多个棋子连成的形状”实则是 metaball。 棋子密度场不能是简单的标量场而将黑白棋分别赋予正负值,那样会使得两种棋子无法实质性接壤。 可行的方案是将两者分别赋为线性无关的向量 (b,w);在一点处如果都大于阈值,则取更大者。

气的定义与传统围棋相同:接壤的空区域。 落子、提子规则也与传统围棋相同:如果落子的位置会导致落的子本身无气或不能提子,则不能在该处落子。 不过,禁止循环打单劫的判定可能成问题。

调整棋盘大小等价于调整棋子分布的质量。 通过增减棋子分布的方差与形状判定阈值,可以使得气变得更松/紧。

此方案还可以做到以下事情:

  • 消去了回合制的必要性,双方可以用“画笔”在棋盘上即时斗争。但是画笔的密度功率是一定的,画得快则势力弱。
  • 不限制棋盘形状,也消去了方形格点天生的各向异性。

接下来的几天空闲时间里,我时不时地想到这些想法,鼓捣出了一些传统围棋中不存在的新玩法,例如:

  • 任意位置落子;
  • 非矩形棋盘;
  • 实时“画笔式”对弈模式;
  • 连续形态下的围空与攻防。

看上去是个不错的游戏点子呢!

原型验证

遂用 Unity 制作了原型,发现能跑通。 验证了这些项目:

  • 连续势力场的表示与渲染;
  • 势力区域与气的判定;
  • 提子规则在连续空间中的实现;
  • 性能是否能够支持实时更新。

开发过程中大量使用了 AI 辅助编程工具完成重复性工作,使我能够将主要精力集中在规则设计与算法验证上。

经过数日迭代后,核心规则已能够稳定运行,证明该设计不仅是一个数学设想,而是可以实际游玩的游戏系统。

意外关注

在完成基础原型后,我制作并发布了一期介绍视频,展示给围棋玩家。 原本这只是一次普通的项目分享,但视频发布后获得了远超预期的传播效果,在围棋与游戏开发相关社区中被大量转载和讨论。 这次传播为项目带来了大量反馈,也让我意识到这一概念确实具有进一步完善和公开发布的价值。

功能完善

于是着手打磨成面向大众的游戏作品。 主要工作包括:

  • 重构底层规则实现;
  • 完善提子、点目与胜负判定;
  • 增加本地与网络多人对战;
  • 实现实时画笔模式;
  • 改进交互体验与视觉表现。

包装宣传

后续又先后发布了三版宣传视频,目标、效果各有千秋。

早期公测版:

这一视频更大的爆火引来了围棋区头部主播战鹰的关注,并在其直播时试玩。

Steam 库展示视频:

内容更新预告:

Steam 发布

项目最终于 2026 年 5 月以免费形式登陆 Steam

发布后取得的数据包括:

  • Steam 商店累计获取超过一万名玩家;
  • 数十万级视频传播与社区讨论;
  • 吸引来自围棋、数学、程序开发等不同领域玩家参与体验。

虽然项目规模不大,也仍然存在许多可以继续探索的方向,但它完成了从一个凌晨产生的理论设想,到公开发行并被真实玩家体验的全过程。