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FMA 迷途(一)

前言

从 2020 年四代目一枝任期内入社到今天两年有余,从连百团都没赶上的临时入社,到退社、重新入社结交了世欺,到 21 年跟着小能带领的班子开发招新 H5 页面,再到上个月目睹了六代目班子交接,现在的我已经和管理 FMA 的同学们走得相当近了,可以说是社团的极核心成员。那么在这两年多的时间里,我难免会对社团的管理事务产生一些自己的想法,可能是活动形式的新尝试,可能是建设性的建议,也可能是对某些决策强烈反对的意见。说到底,我不是一个货真价实的社员;说到底,我就是一双培来中传臭要饭的,三年一到我就拍屁股走人;但这并不影响我希望 FMA 发展得好,希望能凭自己的一份力让 FMA 在中传更加壮大、更有影响力、更能凭它的资源造福一众大学牲。因此,我便有了把自己关于社团管理的想法写成文章的计划;能被采纳并付诸实践最好,不能的话也无妨。一些观点可能你看了并不同意,but hey,它至少能提供一点参考思路,聊胜于无嘛。

这是第一篇,以后可能有更多,这取决于我的手的心情。

我们是一个什么样的社团

咱们从创社之初说起。

2016 年,张昊阳创立了 CUCVR 社。届时,社团的活动还都主要是和社会上的技术团体,经常应邀去各种公司线下参观。可以说,当时的 VR 社是一小群搞技术的人在一起组成的一个硬核技术社团,并且他们的社会活跃度很高(例证是 CUCVR 加入了中关村品牌 VR 联盟)。

2019 年,社团更名为 FMA,业务范围不再局限于 VR 这一特殊领域,而转向了更广阔的泛数字媒体世界。社团的活动形式开始将重点放在校内授课上:在家炼丹,出门开眼界。百团大战出现了与社团主题无关的项:cosplay,或者说主题扮演,并且年中启动了梦天璃企划。

2020 年王一枝任期,社团不再在校外活动,完全转向校内授课;唯一与外界沟通的形式是承办游戏公司的活动,例如比赛、讲座等。社团的模式变成了:跟课学习,然后参加活动。 去年许佳欣任期,此模式发展到了极致:百团主题扮演吸引人气,入社后参加承接的活动。这年上半学期社团的人气最高,人数也是创社以来最多的。下半学期碍于疫情未开学,无法开展任何线下活动,导致社团活跃度几乎降至冰点。

现在的 FMA,是一个人数众多、名义上以数字媒体为主题的技术社团;实质上更像是一个宣扬其友好气氛的大圈子。观日常群聊内容,无非就是:活跃群友互动、女装迫害、璃吹/枝吹(枝吹已经式微了罢(悲))、公司校招内推、(琰周、世欺的)技术分享。这样的群体,从单纯社交的角度上来看是非常合适的,但是从一个技术主题的社团的角度上来看,无疑是已经变质了的。

灵魂问题

一个社团要想做得久,必然要有一个“灵魂要素”支撑着它。在一所大学里一问「有 xxx 的社团吗?」,标准答案就得是我们。这是一个社团的立社之本。已经作古了的 CUCVR,VR 就是它的灵魂;其他社团的灵魂要素也很好找:游研社?游戏制作;TRY?二次元。但是对于改名之后的 FMA,我们惊讶地发现:很难找到单一个词来令人满意地概括 FMA 的内容。“数字媒体”并不是一个可取的选项——这个词实在是太大了,大到如果你把它涵盖的范围列在一起:游戏、动画、影视、编曲、管人……它们看起来压根就不搭界,单拎出来任意一个都能当一门学问。OK,fine,那我们不从内容上想,我们从功能上想:FMA 能够给它的社员带来什么?专业技能?工作机会?情感邂逅?想一想,你入社的时候是因为什么才决定交的这三十块钱的。在近两代百团大战的主题扮演攻势下,我想,绝大部分社员的入社原因是:热闹

Yeah……热闹,这怎么能作为一个社团的立社之本呢?但凡有人的地方就不缺热闹,FMA 不过是中传里一个尤其热闹的存在(今年疫情之下,甚至 FMA 也变得不那么热闹了)。仗着新生小孩在学校里还没建立起多少联络的优势,FMA 可以凭借着自己的热闹去吸引小孩的目光;那么在此之后,一旦小孩们找到了自己在 CUC 里的正事——去学生部门也好,当卷逼也好,当现充也好——FMA 对这些一开始奔着热闹去的小孩还能有多少吸引力呢?因此,我们需要明确 FMA 的灵魂所在,并让这个灵魂在 FMA 名副其实。

真的有在搞技术吗

对于 20 年刚入学的我来说,FMA 的名号是「硬核技术社团」——至少肖超然是这么跟我说的。我说:我上大学就想好好地写代码,做点自己的东西。她说:那你可以去看看未来媒体协会,他们是搞技术的。我进迎新群一看,好,他们有技术部,有游戏引擎的技术课程,有看起来很牛逼的技术实践活动,everything’s great,于是我就入社了。在社团里待了一年多(中间退了半年)以后,我逐渐感觉不对劲:怎么只有基础班?看起来很牛逼的技术实践活动呢?技术部的作品呢?甚至到去年我开始为 FMA 制作招新 H5 了之后,到我开始在 FMA 开课讲 HTML 和 git 了之后,我发现:FMA 的技术,可以说完全是在吃老底

把 19 年前的成果拿出来展示,然后在课上只教行业基本功的内容,这不叫搞技术。

搞技术应当是利用自身的技能去创造新的价值。16 年社团参加以色列 Walking App VR 引擎测试赛取得金奖,提升了社团的社会认同,这叫搞技术;1502 实验室帮扶参加大创的同学取得好成绩,这叫搞技术;动画部(现在分进艺术部和技术部了)砸出来一个天璃企划的皮套,这叫搞技术(运营天璃企划来给社团引流不叫搞技术,因为它没有在创造价值)。Creation is the key.

现在 FMA 的技术状态如何?想象你是一个有一些计算机常识但不太了解开发技术的(非相关专业)新生,你希望通过加入 FMA 来学习游戏开发,最好能在毕业前积攒一定的就业竞争力。你加入了 FMA,FMA 能为你提供这些:零散的引擎入门课、社内游戏创作比赛机会、丰富的组队人选、丰富的校招信息,and that’s basically everything。*说真的,这比 CUC 游戏系在做的事强不到哪去。*即使组队参加了社内的游戏创作比赛,一个将将入门了游戏引擎的人,攒出来的东西能够放在技术简历上吗?我是不敢。

整活指南

FMA 现在的产出模式几乎陷入了一个死循环:活跃有能社员不足→车爆招新物料→招很多新,但是含水严重→活跃有能社员不足。我们肯定不希望 FMA 成为一个纯粹的招新物料产生器,因此我们希望设计一个活动模式,既能够带新手,又能够有深度,还能够创造价值(最后就可以活用于招新)。Luckily,我一直有这么一个方案:

由若干名有能者(通常是部门干事)领导开发一个团队项目,不管是新手还是进阶者,只要想参与,都可以找到适合自己的角色。这是一个基本活动单位,可以持续若干周;部门之间可以联动开发更大的项目。项目做完后,就可以成为社团的技术积淀。

比如,艺术部和策划部可以合作一个天璃条漫项目,由策划部提供剧情和文案,艺术部完成分镜和具体的作画。完成后的条漫非常适合用来招新。

困了,不写了。