Nyaggin'

把一扇门放进游戏需要几步

本文翻译自 Liz England 的 "The Door Problem"。 标题有改动。

游戏设计师究竟是干嘛的?是美术?要设计角色和剧情?还是说是写代码的?

相比于「天体物理学家」,游戏设计在行外人眼里是一个相当模糊的职位。 我正好是干这个的,我在给人解释我的工作的时候发现他们往往来自不同的背景,有些甚至对游戏完全没了解。

把一扇门放进游戏需要几步

我喜欢用门来解释我的工作。

前提 你在制作一个游戏。

  • 你的游戏里有门吗?
  • 玩家能打开它们吗?
  • 所有的门都能让玩家进入吗?
  • 还是说有些门只是摆设?
  • 玩家如何分辨哪些是摆设?
  • 或许能进入的门是绿色的,而其他的是红色的?或者一些门前堆着垃圾?又或者把一些门把手删了就万事大吉?
  • 既然有些门是进不去的,玩家如何知道某些门是暂时上锁的?
  • 玩家如何打开锁着的门?用钥匙?黑入后台?解决谜题?还是剧情进度到了自然就开了?
  • 有没有某些门是能够打开的,玩家却永远没法进入?
  • 敌人从哪出现?从门里出来吗?出来后门要上锁吗?
  • 玩家如何开门?走过去自动打开还是需要手动操作?滑动的还是转动的?
  • 玩家进门后,要上锁吗?
  • 如果有两名玩家怎么办?要等两名玩家都进门后再上锁吗?
  • 如果地图太大了,没法同时载入怎么办?如果一个玩家留在门后,那部分地图可能会消失。
  • 是否要等两名玩家处在同一房间内才允许他们继续?
  • 要强制传送落后的玩家吗?
  • 门该多大?
  • 要大到能让玩家穿过吗?
  • 多人游戏呢?如果一个玩家站在门框里,另一个玩家能通过吗?
  • 随从 NPC 呢?多少随从能够同时穿过一扇门而不堵车?
  • 敌对 NPC 呢?个头略大的小 boss 能穿门而过吗?

这是个很经典的设计问题。总得有人去回答这些问题,而负责这个的就是游戏设计师。

其他的步骤

为了让人明白一个游戏公司里各种各样的职位,我有时也会捎带着用门这个事解释一下其他人的工作。

  • 创意总监:「我们这个游戏里肯定要有门。」
  • 项目经理:「我会给人安排工期去制作这些门。」
  • 设计师:「我会撰写关于‘这些门如何工作’的文档。」
  • 概念美术:「我会画一些很酷的门的图片。」
  • 美术指导:「第三幅就是我们想要的门了。」
  • 环境美术:「我把一张图片变成能放进游戏里的门。」
  • 动画师:「我让门能够开关。」
  • 音效设计师:「我制作门开关时的音效。」
  • 声音工程师:「门的音效会根据玩家的位置和朝向变化。」
  • 编曲:「我做了一首门的主题曲。」
  • 视效工程师:「我给开门的时候添加了一些闪光。」
  • 文案:「玩家开门的时候会说:‘看,门开了!’」
  • 光效:「锁上的门上面应该有一盏红灯,解锁的时候变成绿的。」
  • 法务:「环美在门上放了个星巴克的 logo,不想被告的话就把它删了。」
  • 角色美术:「等到要给门戴帽子的时候再来找我。」
  • 游戏开发:「门可以根据玩家的距离开关,也可以通过脚本来上锁。」
  • AI 开发:「NPC 能够知道门的位置以及它们能不能穿过。」
  • 网络开发:「玩家需要同步看到门的开关吗?」
  • 打包工程师:「下午三点之前做完这些门,要不来不及打包了。」
  • 核心引擎开发:「优化了一下实现,现在游戏里最多能放 1024 扇门了。」
  • 工具开发:「这样再那样,就能轻松在场景里添加一扇门。」
  • 关卡设计:「在这里放一扇初始上锁的门,这个事件后解锁。」
  • UI 设计:「门上有一个指示图标,也会在小地图里显示。」
  • 战斗设计:「敌人会在这扇门后生成,然后在增援进入后寻找掩护;如果这扇门正好在玩家视野范围内,就在那扇门后生成。」
  • 系统设计:「一个 4 级用户可以花费 3 个金币进入这扇门获得 148 经验。」
  • 盈利设计:「要么花钱立即解锁,要么等一晚上自动解锁。」
  • 测试:「走向门口;跑向门口;跳着走向门口;在门框里站着直到自动关门;保存读档再进门;死亡读档再进门;朝门口扔手雷。」
  • 用户体验设计:「招了一帮测试玩家,看看他们进门的时候会出现什么问题。」
  • 本地化:「门,門,door,문,puerta,tür……」
  • 制作人:「真的所有人都需要这些门吗?要不我们把它搞成预购玩家限定吧。」
  • 发布:「这些门肯定会吸引眼球的。」
  • CEO:「我们的团队为这些门倾注了很多心血。」
  • 公关:「猜猜看下一次发布里有什么劲爆内容?#游戏 #门 #新世代」
  • 社区管理:「玩家关于门的请求会在下一次发布里得到完善。」
  • 客服:「有个玩家在门的使用上遇到了困难,我给他详细解释了使用步骤。」
  • 玩家:「门?什么门?」

我很喜欢用这个例子来解释事情,因为它很通俗易懂。 有些人觉得游戏设计是个又炫酷又神奇的事,但只要拿一扇门来举例子,事情立马就变得实际了起来。